Game PC

D&D: 10 Phép Thuật Homebrew ‘Phá Game’ Mà DM Không Bao Giờ Cho Phép

Trong thế giới rộng lớn của Dungeons & Dragons, việc tự sáng tạo phép thuật (homebrew spells) là một trong những cách thú vị nhất để làm phong phú thêm cho nhân vật và câu chuyện của bạn. Mỗi Dungeon Master (DM) lại có quy tắc riêng về việc cho phép homebrew: có người hoàn toàn cấm đoán, nhưng cũng có người khá linh hoạt. Tuy nhiên, dù DM của bạn có dễ tính đến đâu đi chăng nữa, chúng tôi cam đoan rằng họ sẽ không bao giờ chấp nhận những phép thuật homebrew dưới đây.

Những phép thuật homebrew mà Tin Game 24H sắp giới thiệu cho các bạn thực sự “điên rồ” và gần như phá vỡ hoàn toàn cân bằng game. Thành thật mà nói, chúng tôi gần như chắc chắn rằng không một DM nào đủ tỉnh táo để cho phép chúng xuất hiện trên bàn chơi của họ. Nhưng biết đâu đấy, bạn vẫn có thể thử vận may! Hãy cùng khám phá những phép thuật homebrew “khủng khiếp” nhất trong D&D.

Hình ảnh một nghệ sĩ Bard quyến rũ trên sân khấu, tượng trưng cho sự sáng tạo trong Dungeons & DragonsHình ảnh một nghệ sĩ Bard quyến rũ trên sân khấu, tượng trưng cho sự sáng tạo trong Dungeons & Dragons

10. Magnetized Might (Sức Mạnh Từ Hóa)

Cấp độ Phép3
LớpDruid, Bard, Wizard

Khi bạn niệm phép này ở cấp độ ba, bạn có thể chọn một khu vực trong phạm vi 60 feet để từ hóa. Khu vực đó phải nằm trong khối lập phương 10×10 feet. Trong khu vực đó, tất cả các vật thể kim loại hoặc vật thể bị từ hóa sẽ bay về phía vật thể hoặc khu vực được chỉ định cho đến khi phép bị hóa giải. Sinh vật bị ảnh hưởng bởi hiệu ứng này có thể thực hiện một lần ném cứu Strength để kháng cự.

Rõ ràng phép thuật này có nhiều ứng dụng sáng tạo tiềm năng, nhưng điều thú vị nhất là cách nó có thể được sử dụng để giam giữ kẻ thù đang mặc giáp. Tùy thuộc vào loại kẻ thù mà DM của bạn tung ra, họ có thể không sẵn lòng cho phép phép này vì nó có thể kết thúc các cuộc chạm trán tương đối nhanh chóng. Một phép có thể “phá game” sớm đến mức khó tin.

Một Artificer điều khiển vật thể kim loại, minh họa phép thuật Magnetized Might trong D&DMột Artificer điều khiển vật thể kim loại, minh họa phép thuật Magnetized Might trong D&D

9. Gain Sentience (Ban Phát Tri Giác)

Cấp độ Phép5
LớpBard, Wizard, Sorcerer

Bạn có bao giờ muốn trò chuyện nhanh với thanh kiếm hay chiếc khiên của mình không? Giờ thì bạn có thể! Khi bạn niệm phép Gain Sentience ở cấp độ năm, bạn có thể ban phát tri giác cho bất kỳ vật thể, vũ khí, hay món đồ nào trong tối đa mười phút, miễn là bạn duy trì concentration.

Phép thuật này chắc chắn mang tính hoạt hình hơn hầu hết các phép khác, và nếu DM của bạn thích yếu tố nhập vai (roleplay), họ thậm chí có thể cho phép. Tuy nhiên, một số DM có thể từ chối ý tưởng này, vì nó giống như một cách “rẻ tiền” để buộc họ phải thể hiện giọng nói ngẫu nhiên cho mọi vũ khí mà nhóm bạn có. Không DM nào muốn cảm thấy mình như một “con rối” biết nhảy múa cả!

Thanh kiếm ma thuật Blade of the Wood, biểu tượng cho phép Gain Sentience trao ý thức cho vật thể D&DThanh kiếm ma thuật Blade of the Wood, biểu tượng cho phép Gain Sentience trao ý thức cho vật thể D&D

8. Body Swap (Hoán Đổi Thể Xác)

Cấp độ Phép4
LớpBard, Wizard, Sorcerer

Khi bạn niệm phép này lên một sinh vật, bạn có thể hoán đổi ý thức với chúng. Nếu chúng đồng ý, phép sẽ tự động có hiệu lực. Nếu chúng không đồng ý, chúng phải thực hiện một lần ném cứu Wisdom để kháng cự hiệu ứng.

Một khi bạn đã niệm phép này, bạn phải sử dụng chỉ số (stat block) của sinh vật mục tiêu hoặc bảng nhân vật (character sheet) của một người chơi đồng đội. Dù phép thuật này có những ứng dụng thực tế hay không (chúng tôi không chắc!), nó chắc chắn sẽ cực kỳ vui nhộn cho các màn nhập vai trên bàn chơi. Mặc dù DM của bạn có thể sẽ hơi bối rối đôi chút với các màn “tráo đổi” này.

Hai điệp viên D&D trong tư thế lén lút, tượng trưng cho khả năng tráo đổi thân xác của phép Body SwapHai điệp viên D&D trong tư thế lén lút, tượng trưng cho khả năng tráo đổi thân xác của phép Body Swap

7. Stolen Features (Đánh Cắp Đặc Tính)

Cấp độ Phép6
LớpBard

Khi bạn niệm phép này lên một sinh vật, sinh vật đó phải thực hiện một lần ném cứu Intelligence để vượt qua DC (Difficulty Class) phép của bạn. Nếu thất bại, bạn có thể mượn một đặc tính (feature), đòn tấn công (attack) hoặc khả năng (ability) của chúng trong một phút, miễn là bạn duy trì concentration. Sinh vật mục tiêu cũng vẫn giữ được quyền sử dụng đặc tính đó.

Phép thuật này chỉ đơn giản là một “công cụ” tuyệt vời để tạo ra những cuộc tranh cãi “luật pháp” không hồi kết trên bàn chơi, mà thành thật mà nói, đôi khi đó lại là một nửa niềm vui khi chơi D&D. DM của bạn có thể cho phép bạn thử phép này một lần, nhưng một khi họ nhìn thấy loại hỗn loạn mà nó có thể mang lại cho bàn chơi, họ có khả năng sẽ buộc bạn phải “nghỉ hưu” nó ngay lập tức.

Một Bard sử dụng Bardic Inspiration hỗ trợ đồng đội, minh họa khả năng sao chép kỹ năng của phép Stolen Features D&DMột Bard sử dụng Bardic Inspiration hỗ trợ đồng đội, minh họa khả năng sao chép kỹ năng của phép Stolen Features D&D

6. Drain Magic (Hút Cạn Ma Thuật)

Cấp độ Phép3
LớpCleric, Paladin, Bard

Bạn có thể niệm phép này lên bất kỳ vật thể ma thuật nào, miễn là vật thể đó không có số lần sử dụng hoặc số “điện tích” giới hạn. Khi bạn làm như vậy, bạn hút cạn ma thuật của vật thể, hồi lại một số cấp độ ô phép (spell slot levels) bằng với độ hiếm của vật thể đó. Bạn có thể làm việc với DM của mình để xác định chính xác cách thức hoạt động này, nhưng một gợi ý là vật phẩm ma thuật hiếm (rare magical objects) sẽ hồi lại năm cấp độ ô phép.

Nếu chiến dịch của bạn không có nhiều vật phẩm ma thuật, bạn có thể muốn tránh mang phép này đến bàn chơi. Tuy nhiên, nếu nhóm bạn đang sở hữu đầy rẫy các vật phẩm ma thuật trùng lặp, phép này có thể nhanh chóng làm đảo lộn các cuộc chạm trán và biến cuộc sống của DM thành một “địa ngục trần gian”.

Một học sinh Strixhaven bị phạt, gợi liên tưởng đến việc hút cạn ma thuật của phép Drain MagicMột học sinh Strixhaven bị phạt, gợi liên tưởng đến việc hút cạn ma thuật của phép Drain Magic

5. Turn Summons (Đảo Ngược Lệnh Triệu Hồi)

Cấp độ Phép4
LớpDruid, Sorcerer

Phép thuật này cực kỳ đặc thù, nhưng có thể trở thành phiên bản mới của việc DM và người chơi liên tục Counterspell lẫn nhau. Bất cứ khi nào một sinh vật sử dụng một phép triệu hồi như Summon Fey, bạn có thể dùng phản ứng (reaction) của mình để niệm Turn Summons. Khi bạn làm như vậy, người triệu hồi ban đầu phải thực hiện một lần ném cứu Wisdom để kháng cự hiệu ứng.

Nếu họ thất bại, sinh vật mà họ triệu hồi sẽ xuất hiện, nhưng dưới sự kiểm soát của bạn thay vì của họ. Tuy nhiên, các pháp sư có thể sử dụng Turn Summons lặp lại như một phản ứng để cố gắng “đảo ngược” sinh vật triệu hồi trở lại dưới quyền lực của họ. Điều này có thể diễn ra qua lại vài lần, tùy thuộc vào số lượng người chơi có quyền truy cập vào phép này. Một cuộc chiến tranh “triệu hồi” sẽ nổ ra!

Quỷ Nalfeshnee hung tợn với nắm đấm lửa, biểu trưng cho sinh vật triệu hồi trong Dungeons & Dragons bị phép Turn Summons kiểm soátQuỷ Nalfeshnee hung tợn với nắm đấm lửa, biểu trưng cho sinh vật triệu hồi trong Dungeons & Dragons bị phép Turn Summons kiểm soát

4. Transmute Damage (Chuyển Hóa Sát Thương)

Cấp độ Phép2
LớpCleric, Paladin, Wizard (Transmutation)

Phép thuật này tương tự như một số phép của Cleric cho phép họ nhận sát thương thay cho người chơi khác, nhưng với một hướng đi cụ thể hơn. Khi bạn niệm phép này như một hành động (action), bạn có thể chịu sát thương bằng hai lần cấp độ của ô phép bạn sử dụng và phân bổ lại sát thương đó cho một mục tiêu sẵn lòng khác. Bạn phải ở trong phạm vi 30 feet của cả hai mục tiêu.

Nếu bạn muốn điều chỉnh phép này theo những cách khác nhau, bạn có thể quy định rằng việc niệm phép ở cấp độ cao hơn chỉ cho phép bạn chuyển hóa nhiều sát thương hơn, hoặc rằng việc niệm phép ở cấp độ cao hơn cũng cho phép bạn chuyển hóa sát thương cho nhiều sinh vật hơn. Dù bằng cách nào, đây là một cách chắc chắn để khiến DM của bạn tức giận khi họ nhìn thấy một số cuộn sát thương mạnh nhất của mình bị chuyển hóa trái với ý muốn của họ.

Một nhân vật D&D tạo lá chắn bảo vệ đồng đội, liên quan đến khả năng chuyển hóa sát thương của phép Transmute DamageMột nhân vật D&D tạo lá chắn bảo vệ đồng đội, liên quan đến khả năng chuyển hóa sát thương của phép Transmute Damage

3. Copy Spell (Sao Chép Phép Thuật)

Cấp độ Phép7
LớpBard, Wizard

Khi bạn niệm phép này như một phản ứng, bạn có thể sao chép hiệu ứng của một phép thuật đã được niệm trong vòng chiến đấu trước đó và chuẩn bị phép đó như một hành động giữ (held action) cho lượt tiếp theo của mình. Bạn có thể làm điều này bất kể phép thuật nào được niệm, hoặc liệu lớp của bạn có quyền truy cập vào nó hay không. Tuy nhiên, phép thuật được sao chép phải có cùng cấp độ với Copy Spell mà bạn niệm hoặc thấp hơn. Ví dụ, bạn sẽ phải niệm phép ở cấp độ tám nếu muốn sao chép phép Holy Aura.

Phép thuật này có thể gây ra những hậu quả lớn trên chiến trường cho DM của bạn. Việc tăng gấp đôi các phép hồi máu (healing spells) hoặc phép tăng tốc (hastes) thực sự có thể tạo ra sự khác biệt lớn. Nếu bạn chọn không niệm phép đã giữ, bạn sẽ mất hành động ma thuật của mình.

Hai học viên Prismari tại Strixhaven đấu phép, minh họa tiềm năng sao chép bùa chú từ phép Copy Spell trong D&DHai học viên Prismari tại Strixhaven đấu phép, minh họa tiềm năng sao chép bùa chú từ phép Copy Spell trong D&D

2. Retcon (Sửa Lại Lịch Sử)

Cấp độ Phép8
LớpBard, Wizard, Sorcerer

Nói về một phép thuật khác có thể gây ra hậu quả nghiêm trọng. Khi bạn niệm phép này bằng hành động của mình, bạn có thể quay ngược lại lượt trước đó của mình, loại bỏ bất kỳ sát thương hoặc hiệu ứng nào bạn đã phải chịu, cũng như bất kỳ sát thương hoặc hiệu ứng nào bạn đã gây ra cho những người chơi hoặc sinh vật khác. Sau đó, bạn có thể thực hiện một hành động đầy đủ khác tùy ý.

Phép này “phá game” hoàn toàn. Chúng tôi biết nó “phá game”, bạn cũng biết nó “phá game”. Đó chính là mấu chốt. Hãy thử “lén lút” đưa phép này vào DM của bạn nếu bạn có thể, nhưng hãy chuẩn bị cho một cái lắc đầu rõ ràng và dứt khoát nhé.

Một Archmage uy nghi đang niệm chú, biểu tượng cho sức mạnh thay đổi thực tại của phép Retcon trong D&DMột Archmage uy nghi đang niệm chú, biểu tượng cho sức mạnh thay đổi thực tại của phép Retcon trong D&D

1. Villainism (Ác Tính)

Cấp độ Phép1
LớpBard, Paladin

Phép thuật này là một phiên bản “hài hước” của phép Heroism cấp độ một. Khi bạn niệm phép này lên một kẻ thù, bạn làm giảm Điểm Máu Tối Đa (Hit Point Maximum) của chúng trong tổng cộng một phút, miễn là bạn duy trì concentration. Về mục đích bất tỉnh, nếu sinh vật mục tiêu rơi xuống dưới Điểm Máu Tối Đa tạm thời của chúng, chúng sẽ bất tỉnh, nhưng hiệu ứng sau đó sẽ kết thúc.

Bạn cũng gieo trạng thái Frightened (Hoảng sợ) cho sinh vật mục tiêu, trừ khi chúng có thể thực hiện một lần ném cứu Wisdom để vượt qua DC phép của bạn. Phép thuật này có lẽ là phép mà DM của bạn có khả năng cho phép nhiều nhất, nhưng hãy chuẩn bị tinh thần để thay đổi bản chất (alignment) của nhân vật bạn sang phe tà ác nhé!

Related Articles

Back to top button