Khi ‘Button-Mashing’ Trở Thành Nỗi Ám Ảnh: 6 Tựa Game Khiến Tôi Chỉ Muốn Đập Phím!

Là một game thủ kỳ cựu và có lẽ là một “chuyên gia đập phím bất đắc dĩ”, tôi phải thú nhận rằng cơ chế “button-mashing” (bấm nút liên tục, dồn dập) chưa bao giờ là sở trường của mình. Có lẽ ngón tay tôi có một vấn đề gì đó, bởi lẽ dù khá khéo léo trong các thao tác khác, nhưng cứ hễ ra lệnh cho chúng nhấn nút không ngừng nghỉ với tốc độ chóng mặt, mọi thứ lại trở nên hỗn loạn. Cảm giác này không chỉ xuất phát từ sự kém cỏi cá nhân, mà còn bởi tôi thấy đây là một cơ chế khá rập khuôn, đơn điệu. Điều này tương tự như cảm giác của tôi với cơ chế đỡ đòn (parrying) – dù tôi thực hiện nó không hề tệ. Ít nhất thì parrying không hành hạ ngón cái của tôi đến mức đau nhức. Chính vì vậy, tôi xin tuyên bố những tựa game dưới đây là hiện thân của sự “ác độc” trong việc khai thác cơ chế “button-mashing” đầy thử thách này.
Phần lớn các ví dụ tôi đưa ra sẽ là minigame, thay vì những trò chơi hoàn chỉnh. Tôi thường thấy rằng các nhà phát triển “tinh quái” nhất thường giấu giếm xu hướng “ngược đãi” game thủ của mình trong những đoạn chơi ngắn nhưng đầy sự “ác ý”.
1. Street Fighter II – Nơi Tôi Tập Đập Phím Không Phanh
Trận đấu kịch tính trong Street Fighter 2, nhân vật chuẩn bị tung chiêu đặc biệt.
Với tôi, Super Smash Bros. luôn là dòng game đối kháng duy nhất đáng để chơi. Và đã có không ít lần tôi bị chê rằng nó “chẳng tính là game đối kháng thực thụ”. Tôi đoán điều đó không có gì đáng ngạc nhiên, bởi sức hấp dẫn của một tựa game mang tính kỹ thuật, thẳng thắn hơn, và thiếu đi những vật phẩm có thể “lật kèo” một cách “hèn hạ” đã dập tắt mọi hứng thú của tôi.
Có một lần, tôi đã thử sức mình với Street Fighter II. Tôi không nhớ đó là phiên bản nào, chỉ biết có rất nhiều phiên bản. Lúc đó tôi mới khoảng mười tuổi, và mọi thứ diễn ra thật tồi tệ. Tôi nghĩ Vega đã “xóa sổ” tôi. Nhưng tôi sẽ kể cho bạn nghe, tôi đã đập phím một cách điên cuồng, không chút suy nghĩ. Cuối cùng thì nó cũng chẳng thay đổi được kết quả, nhưng ít nhất tôi cũng đã chơi được vài trận. Trên thực tế, tôi có thử chơi một game Street Fighter nữa khi ở tuổi đôi mươi, đó là Street Fighter IV. Ai cũng chơi Street Fighter IV một thời gian, và tôi nghĩ mình cũng nên “nhập hội”. Lần này kết quả cũng tệ hại, nhưng không hiểu sao tôi lại thắng được vài lần. Thế nên, kỷ niệm đó không đủ sức để có mặt trong danh sách này.
2. Metal Gear Solid – Tra Tấn Nút Bấm Cùng Ocelot
Snake chịu đựng màn tra tấn điện giật của Ocelot trong Metal Gear Solid 1.
Có hai lý do khiến tôi thường tự cho phép mình “đầu hàng” trong màn tra tấn của Revolver Ocelot trong Metal Gear Solid. Lý do đầu tiên khách quan hơn lý do thứ hai. Tôi thích cái kết của MGS1 khi Meryl hy sinh. Việc Snake và Otacon cùng nhau cưỡi xe về phía hoàng hôn có thể đã khơi nguồn cho vô số fanfic, nhưng tự bản thân nó cũng đã rất hay rồi. Nó vừa buồn vui lẫn lộn, nhưng vẫn đầy hy vọng theo một cách riêng.
Lý do thứ hai, quả thật, là vì tôi quá tệ trong việc đó. Bạn có thể “đập phím” bất cứ lúc nào, khuất phục và cầu xin lòng thương xót, điều mà Ocelot sẽ ban cho… Snake, và cả bản thân bạn. Cái giá phải trả là một nữ anh hùng đã chết. Vì vậy, vâng, đôi khi tôi cũng cố gắng chịu đựng màn tra tấn khủng khiếp đó, vì theo cốt truyện chính, Meryl vẫn sống sót sau trò “tâm lý chiến” quỷ quyệt của Shalashaska. Nhưng nếu có một người bạn đang ở trong phòng thì sao? Bạn sẽ làm việc đó giúp tôi, cảm ơn nhé. Metal Gear Solid 2 cũng có một kịch bản sốc điện tương tự. Lần này là Raiden, và anh ta đang phải chịu đựng sự hành hạ của Solidus. Ở cấp độ khó nhất, màn này thực sự “đập nát” người chơi, nhưng tôi không tính nó vào danh sách vì ở mức Normal nó không quá tệ. Và à, đó chính là lý do tôi chưa bao giờ vượt qua MGS2 ở cấp độ khó hơn Hard.
3. Đua Hippaul Trong Final Fantasy IX – Ác Mộng Của Sự Chính Xác
Vivi nói chuyện với Hippolady và Hippaul chuẩn bị cho cuộc đua trong Final Fantasy 9.
Final Fantasy IX là một tựa game tuyệt đẹp. Đây là một trong những video game hay nhất từng được tạo ra. Tôi yêu thích 98% trong số đó. 2% còn lại chủ yếu là các minigame đặc biệt tệ hại của nó. Nhảy dây (Jump Rope) thì rất khó khăn, nhưng nó không phải là một minigame button-mashing; trên thực tế, nếu bạn cố gắng đập nút ở đó, bạn sẽ chẳng đi đến đâu cả. Tất cả là về sự chính xác. Tôi có thể chấp nhận sự chính xác.
Minigame đua Hippaul, mặt khác, bắt đầu như một trò dễ dàng trước khi từ từ nhưng ổn định tiến triển thành một cơn ác mộng. Mỗi lần bạn đánh bại Hippaul trong một cuộc đua, chú ta sẽ “lên cấp”. Bạn phải đua với chú bé đó đến cấp 80 để có được vật phẩm độc đáo Athlete Queen. Thực tình mà nói, tôi chưa bao giờ đi xa đến mức đó. Các phần thưởng hữu hình dừng lại rất lâu trước đó. Và trừ khi bạn là một kẻ “khổ dâm” chính hiệu, đừng cố gắng nuôi chú ta lên cấp 100. Chẳng có ý nghĩa gì cả. Bạn thậm chí còn không nhận được cúp – bạn nhận được nó ở cấp 80 rồi. Dù sao đi nữa, trò này thực sự chỉ là nhấn hai nút, qua lại, một cách liên tục với tốc độ cao. Nếu bạn, độc giả thân mến, có chơi trò này? Tôi cá là bạn sẽ giỏi hơn tôi rất nhiều.
4. Sword of Vermilion – Lần Đầu Chơi Game Của Một Đứa Trẻ Lầm Lỡ
Giao diện chiến đấu trong game JRPG cổ điển Sword of Vermilion.
Sword of Vermilion là tựa video game đầu tiên mà tôi từng chơi. Lúc đó tôi bốn tuổi. Mỗi sáng tôi ăn một bát yến mạch và khởi động chiếc Sega Genesis cũ của mình. Hoặc là Sword of Vermilion hoặc là Sonic the Hedgehog. Chắc chắn là tôi sẽ luân phiên chơi cả hai, nhưng lần đầu tiên tôi bật máy lên? Chắc chắn là tựa game có anh chàng cơ bắp cầm kiếm trên bìa đĩa.
Tôi không hiểu mình đang làm gì khi chơi trò này. Sword of Vermilion là một tựa JRPG. Nó khá “quái dị” – có một số cơ chế khác thường được đưa vào một cách rất thú vị – nhưng nó là một game nhập vai hành động Nhật Bản, nơi sự thận trọng thường tốt hơn sự dũng cảm. Bạn cần phải chiến đấu… tôi không muốn nói quá lên là có chiến lược, bởi vì thực sự có một mức độ “cứ tấn công kẻ thù” ở đây, nhưng chắc chắn là bạn không muốn chỉ đập tay cầm mọi lúc. Trừ khi bạn là tôi, trong trường hợp đó, bạn chỉ biết làm mỗi việc đó thôi. Ngay cả khi bạn đang khám phá một hang động. Hoặc, à, đi lang thang trong một ngôi làng. Tôi nhớ rõ chú tôi đã la mắng tôi vì tôi cứ đập các nút A, B và C như thể không có ngày mai trong nỗ lực… mua đồ, tôi nghĩ vậy. Tôi đã chơi Sword of Vermilion hoàn toàn, dứt khoát và không thể sánh bằng một cách sai lầm.
5. Hàng Tá Minigame Của Mario Party – Khi CPU Cũng Khinh Thường Tôi
Minigame Thwomp Mash trong Mario Party với các nhân vật Mario Party đang đập phá.
Có quá nhiều minigame “button-mashing” rải rác khắp dòng game Mario Party đến nỗi không thể đếm xuể, nhưng tôi tệ tất cả. Tôi đã gặp vấn đề này vô số lần, thường là khi chơi với bạn bè. Ít nhất thì khi thua họ, tôi có thể giả vờ là vì họ thực sự rất giỏi, dù thực tế không phải vậy. Còn khi tôi thua CPU, thì chẳng có gì để biện minh cả – tôi đúng là tệ hại.
Mặt khác, khi chơi với bạn bè, họ sẽ thấy tôi thể hiện tệ hại đến mức nào, dù đó là hạ gục càng nhiều Thwomps càng tốt, hay “chặt” Pokeys liên tiếp, hoặc bất cứ trường hợp nào khác. Họ sẽ chứng kiến những điểm số thảm hại của tôi. Nhưng họ không chỉ trỏ và cười lớn, vì họ là bạn của tôi. Họ chỉ cười, mà không chỉ trỏ, điều đó thực sự đáng trân trọng.
6. Blade Clash Trong Dynasty Warriors 4 – Nỗi Sợ Hãi Vĩnh Cửu
Hai nhân vật trong Dynasty Warriors 4 đang thực hiện pha đấu kiếm "blade clash" kịch liệt.
Trong một số tựa game Dynasty Warriors, một pha đấu kiếm (blade clash) có thể xảy ra, và nó sẽ đòi hỏi việc “đập phím” điên cuồng để tích lũy sức mạnh cần thiết nhằm áp đảo đối thủ. Đúng như tên gọi, điều này xảy ra khi hai vũ khí bị khóa chặt vào nhau (mặc dù chúng không nhất thiết phải là lưỡi kiếm).
Trong Dynasty Warriors 4 nói riêng, tôi chưa bao giờ thắng một pha đấu kiếm nào. Chẳng quan trọng tôi đối đầu với một đối thủ người thật hay một CPU; kết quả, từ xưa đến nay, luôn luôn giống nhau. Tôi đã không chạm vào Dynasty Warriors 4 trong hàng thập kỷ, nhưng chấn thương tâm lý từ những thất bại thường xuyên của tôi đã in sâu đến mức, cho đến tận ngày nay, trong bất kỳ trò chơi nào có cơ chế tương tự có thể tránh được, tôi sẽ giữ khoảng cách với mục tiêu bất cứ khi nào có thể. Tôi sống trong sợ hãi.
Dynasty Warriors 4, theo cách riêng của nó, đã phát triển trong tôi một chiến lược kiên định. Nếu việc ở gần kẻ thù có nguy cơ dẫn đến một pha đấu kiếm, tôi sẽ thích nghi với một cách tiếp cận tầm trung, thậm chí là tầm xa. Nếu tôi biết trước rằng một trò chơi điện tử thể hiện độ khó áp đặt như vậy, tôi sẽ mặc định chọn một nhân vật đánh xa. DW4 đã huấn luyện tôi biết sợ.
Và đó là danh sách những “nỗi ám ảnh button-mashing” của tôi, đặc biệt là từ Dynasty Warriors 4 đã tạo ra một chấn động tâm lý sâu sắc, thay đổi hoàn toàn cách tôi tiếp cận các tựa game hành động sau này. Bạn có từng gặp phải những “nỗi sợ” tương tự với cơ chế “đập phím” trong game không? Hãy chia sẻ những tựa game đã từng khiến bạn muốn “đập nát” bàn phím hay tay cầm trong phần bình luận bên dưới nhé!