Phản Bác Tuyên Bố Tuyệt Chủng: Game AA Đang Thịnh Vượng Và Thách Thức Đế Chế AAA

Chỉ mới năm ngoái thôi, khi chúng ta đang chuẩn bị cho Halloween và cảm thấy ma mị, cựu chủ tịch PlayStation, Shaun Layden, đã đưa ra một tuyên bố khiến tôi phải giật mình.
Ông nói thẳng vào vũ trụ game rằng ngành công nghiệp AA – phân khúc các dự án game được làm với ngân sách và đội ngũ tầm trung – đơn giản là không còn tồn tại nữa. Ông gán nhãn cho thể loại game này, vốn thường làm được những điều vượt ngoài kỳ vọng, là đã tuyệt chủng.
Nhân vật trong Clair Obscur Expedition 33 đối đầu với một con boss khổng lồ
Đây là một tuyên bố táo bạo, và nó giống như một câu chuyện rất tiện lợi để các cựu lãnh đạo Sony đưa ra vào thời điểm đó. Mặc dù ông đang lên án đúng những vấn đề tồn tại và than thở về một thời đại trước những dự án AAA cồng kềnh, thiếu sức sống, nhưng việc này lại rất có lợi cho các tập đoàn toàn cầu nếu công chúng tin rằng không có những anh hùng AA nào đáng để cổ vũ.
Nhưng nếu năm 2025 đã dạy cho chúng ta bất cứ điều gì cho đến nay, thì đó chính là phân khúc AA không hề chết đi, mà đang phát triển mạnh mẽ. Nó là trung tâm của mọi sự đổi mới hiện tại, và những “kẻ chiếu dưới” tầm trung này có thể chính là lưỡi hái mà ngành công nghiệp AAA đã né tránh trong suốt một thời gian dài.
Game AAA: Cái Bẫy Của Sự Lặp Lại
Ngành công nghiệp game AAA đã hoạt động bằng “hơi” được một thời gian khá dài rồi, với hầu hết các thương hiệu lớn đều cố gắng tối ưu hóa các tựa game mới của họ, và trên thực tế là tạo ra các khuôn mẫu “copy-paste” để biến chúng thành “cỗ máy in tiền” hàng năm.
Thay vì chấp nhận rủi ro với lối chơi sáng tạo, ngân sách dường như được đổ vào marketing trên hết, với những tựa game như Call of Duty nổi tiếng là chi nhiều tiền cho marketing hơn là phát triển. Nếu bạn không tin tôi, hãy chơi bản Black Ops gốc và Black Ops 6, sau đó nhanh chóng nhờ Creed Bratton chỉ ra sự khác biệt.
Thực tế, những rủi ro duy nhất dường như được chấp nhận ngày nay có xu hướng liên quan đến các game dịch vụ trực tuyến (live service). Các công ty AAA dường như rất vui vẻ tung ra những tựa game không mong muốn và không được ưa chuộng này, chỉ với hy vọng mong manh rằng chúng có thể trở thành một Fortnite của riêng họ để phát triển. Một lời mời gọi hấp dẫn đã khiến nhiều công ty sa bẫy, và một số cứ tiếp tục rơi vào cùng một cái bẫy đó.
Thời gian dường như được dành để đảm bảo giữ chân người chơi, và các nhà phát triển tài năng dường như đang lãng phí kỹ năng của họ vào việc đánh bóng đồ họa để tạo ra những bức ảnh hoàn hảo nhằm bán một giấc mơ cho những người hâm mộ muốn tin vào phép màu.
Tuy nhiên, một sự thật trong ngành đã không thay đổi kể từ khi game ra đời là chiến thuật giữ chân người chơi tốt nhất thực sự là làm cho tựa game của bạn vui để chơi.
Điều này không thể được minh chứng rõ ràng hơn thông qua thành công gần đây của Clair Obscur: Expedition 33. Một tựa game được tạo ra bởi một đội ngũ phần lớn bao gồm các cựu nhà phát triển từ Ubisoft.
Chúng ta chỉ có thể suy đoán rằng họ đã chán nản với việc tạo ra những thế giới mở “an toàn điểm 7/10” và muốn làm điều gì đó ý nghĩa. Điều mà họ đã đạt được, và còn hơn thế nữa.
Các bìa game có thiết kế lặp đi lặp lại, biểu tượng cho sự đơn điệu của game AAA hàng năm
Dành Cho Những Người Đến Sau
Clair Obscur: Expedition 33 có thể không phải là JRPG thành công đầu tiên từ Pháp. Một J’RPG, nếu bạn muốn gọi như vậy. Danh hiệu đó thuộc về Sea of Stars.
Nhưng tôi nghĩ công bằng mà nói rằng, sau khi mọi thứ đã lắng xuống, đây là sản phẩm xuất khẩu tốt nhất từ Pháp mà chúng ta đã thấy trong một thời gian – ít nhất là kể từ Thierry Henry. Tựa game của Sandfall cũng có rất nhiều “va-va-voom” (năng lượng, sức hút).
Một tựa game được tạo ra bởi, bạn đoán đúng rồi đấy, ba mươi ba cá nhân tài năng với một tầm nhìn rõ ràng, một khát khao tạo ra thứ gì đó nổi bật so với đám đông, và quan trọng nhất là, một tựa game dám mạnh dạn là chính nó, dù tốt hơn hay tệ hơn.
Bạn sẽ không tìm thấy những gờ tường được đánh dấu bằng phấn vàng. Bạn sẽ không bị dội bom thông tin cốt truyện để chiều lòng những người chỉ xem lướt trên TikTok. Cũng không có một bản đồ với vô số điểm đánh dấu và nhiệm vụ phụ nhàm chán. Thay vào đó, bạn được đặt vào một thế giới giả tưởng không giống bất kỳ thế giới nào khác và buộc phải tự đọc hiểu giữa các dòng.
Phong cảnh tuyệt đẹp trong thế giới độc đáo của Clair Obscur Expedition 33
Đây là một cách tiếp cận thiết kế bí ẩn mà những ông chủ tài trợ cho game AAA đơn giản là không thể chấp nhận, bởi vì nếu những người chơi phổ thông nhất không hiểu điều gì đó, họ sẽ mất doanh thu thì sao? Một viễn cảnh tận thế thực sự trong mắt một “ông béo”.
Nhưng trong thế giới game AA – một thế giới mà tôi đảm bảo với bạn là có thật – đã có một xu hướng làm mới mẻ, đó là các tựa game đề cao quyền tự quyết của người chơi, tin tưởng người chơi tự tìm đường đi cho riêng mình, và nói thẳng ra là không đối xử với chúng ta như những kẻ ngốc hoàn toàn.
Kingdom Come: Deliverance 2 (KCD2), một nhà vô địch AA khác đang nhắm đến các giải thưởng cuối năm 2025, là một ví dụ điển hình. Một tựa game đưa bạn vào một thế giới khắc nghiệt, đầy thử thách và thực tế không khoan nhượng, và đơn giản là yêu cầu bạn phải tự xoay sở để tồn tại.
Không có các giao dịch mua vật phẩm (microtransactions) để mua ngựa hoặc các cách nhanh chóng để kiếm tiền thông qua khai thác lỗi game; bạn chỉ cần tự mình bước ra ngoài và tìm hiểu mọi thứ.
Hình ảnh gameplay chân thực từ Kingdom Come Deliverance 2, thể hiện sự khắc nghiệt của thế giới game
Clair Obscur và KCD chia sẻ khung sườn này. Một bản thiết kế không nhằm mục đích làm cho game trở nên “chống-ngốc”, mà thay vào đó, đảm bảo nó là “độ 100” (100-proof). Không thỏa hiệp, chỉ là thiết kế game thuần túy, trung thực với một mục tiêu và không bao giờ đi chệch khỏi mục tiêu đó.
Đây là một xu hướng đầy hứa hẹn, và nó đã tạo ra một tiền lệ. Giống như những nhà thám hiểm dũng cảm trên lục địa, những tựa game này đã mở ra một con đường cho những người đến sau, và con đường đó đầy rẫy những giấc mơ và khát vọng tan vỡ của giới tinh hoa tập đoàn.
Chúng Tôi Sẽ Không Bị Chối Bỏ
Tôi là một trong số ít người may mắn được trải nghiệm Clair Obscur trước khi ra mắt, vì vậy tôi đã có linh cảm rằng mọi thứ sẽ tốt đẹp.
Nhưng, trước khi ra mắt, do sự ra mắt bất ngờ của Oblivion Remastered, đã có một nỗi sợ hãi thực sự rằng kiệt tác của Sandfall sẽ bị chôn vùi dưới sự khoa trương và long trọng của người khổng lồ trở lại này.
Nhưng kỳ lạ thay, mặc dù một trong những game RPG đáng kinh ngạc nhất mọi thời đại được làm lại một cách trau chuốt, Clair Obscur vẫn đứng vững. Nhà thách thức AA này đã tạo dựng chỗ đứng riêng của mình, và thậm chí còn hơn thế nữa, nó được cho là đã vượt qua gã khổng lồ Bethesda, trở thành tựa game được mọi người nhắc đến.
Đây là một thành tựu nói lên sự thật. Điều này không có nghĩa là mọi người không muốn các phiên bản làm lại (remasters, remakes) và những luồng hoài niệm. Dù sao thì, tôi cũng đã cuống cuồng F5 trên PlayStation Store để mua Oblivion giống như bạn. Nhưng, nó cho thấy một sự thật khắc nghiệt đối với các nhà phát hành game AAA.
Nhân vật NPC và đồ họa được làm lại trong Oblivion Remastered
Những tựa game cũ và các IP đã có tên tuổi vẫn có thể còn “sức hút”. Nhưng, khi nói đến các IP mới và những ý tưởng mới mẻ, phương châm “cứ làm giống những cái cũ” mà ngành công nghiệp AAA đã áp dụng trong nhiều năm qua đơn giản là sẽ không còn hiệu quả nữa.
Người chơi muốn những trải nghiệm sâu sắc, những bước nhảy vọt mang tính thử nghiệm từ các nhà phát triển, và những dự án thoát khỏi gông cùm của thời hạn chặt chẽ, mục tiêu doanh thu hung hãn và những ý tưởng “đúc khuôn”. Clair Obscur và KCD2 có thể là những game AA đầu tiên trong ký ức gần đây thực sự đạt được sức hấp dẫn của game AAA, nhưng chúng sẽ không phải là những tựa game cuối cùng.
Họ Sẽ “Giết Chết” Nếu Có Thể
Vậy, bài viết dài này nhằm mục đích gì?
Chà, một phần là để hết lời ca ngợi một tựa game đã trở thành game Final Fantasy hay nhất mà tôi từng chơi một cách khó hiểu mặc dù hoàn toàn không liên quan gì đến thương hiệu đó. Không có bóng dáng Chocobo hay anh chàng nào tên Cid. Nhưng, còn nhiều điều hơn thế nữa ngoài việc chỉ dành lời khen cho Sandfall.
Đây là một lời nhắc nhở cho tất cả, được trình bày rõ ràng rành mạch, rằng những dự án dựa trên đam mê sẽ luôn vươn lên dẫn đầu.
Những tựa game như Assassin’s Creed Shadows, nơi các nhà phát triển làm việc với cảm giác như đang mang một gánh nặng trên cổ để giữ cho con tàu đang chìm không bị lật, sẽ không bao giờ cạnh tranh được với một nhà phát triển đầy nhiệt huyết có một ý tưởng và một giấc mơ.
Cũng như những game Battle Royale, extraction shooter, và game thể thao hàng năm coi người chơi là tài sản sẽ không bao giờ trân trọng người chơi của họ bằng một nửa mức độ mà một dự án độc đáo, được làm tỉ mỉ và trau chuốt bằng tình yêu thương.
Biểu tượng cho tinh thần quyết tâm của những nhà thám hiểm trong Clair Obscur Expedition 33
Mặc dù có thể là suy nghĩ viển vông, tôi chỉ có thể hy vọng rằng Clair Obscur, một tựa game có nghĩa đen là “sáng tối”, là tựa game sẽ đưa chúng ta thoát khỏi bóng tối và bước ra ánh sáng. Bước vào một kỷ nguyên của sự đổi mới, thử nghiệm và những ý tưởng mới mẻ, thay vì những thứ “đúc khuôn” mà chúng ta thường xuyên phải đón nhận từ những nhà phát hành chỉ biết chạy theo đồng tiền.
Đó là viên sỏi dịch chuyển hòn đá, dịch chuyển tảng đá, dịch chuyển ngọn núi. Chúng ta đơn giản là cần đòi hỏi nhiều hơn, và có lẽ ngành công nghiệp sẽ phải làm theo.
Cho đến lúc đó, ngày mai sẽ đến.
Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về game AA và AAA ở phần bình luận bên dưới nhé!